Diseño de un prototipo de aplicación de aprendizaje de la lengua de signos
Author | : Sergi Pérez Crespo |
Publisher | : |
Total Pages | : |
Release | : 2019 |
Genre | : |
ISBN | : |
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En la actualidad, la lengua de signos tiene muy poca visibilidad y su aprendizaje no está para nada extendido entre la población. Ahora mismo, las personas que entienden o hablan la lengua de signos, son, en gran mayoría, sólo las personas que requieren su aprendizaje de una manera casi obligatoria, y sus familiares más cercanos. Además, si una persona quiere aprender dicha lengua en su dispositivo móvil (una de las maneras más accesibles y comunes para aprender un idioma en la actualidad), su abanico de posibilidades es bastante reducido, y en su inmensa mayoría, las aplicaciones son solo diccionarios. Es por estas razones que se ha creado este proyecto, con la finalidad de hallar una manera más interactiva, lúdica y atractiva para aprender la lengua de signos, mediante una aplicación gamificada para dispositivos móviles. Esta aplicación tiene como objetivo crear una prendizaje más agradable para las personas que lo requieran, a la par que intentar llegar a un público más general y curioso que busque saber más sobre la lengua de signos, de una manera más inmediata. Para llegar a dicho objetivo, se hará uso de la Gamificación, que de manera resumida se podría definir como el uso de metodologías empleadas en el diseño de los juegos llevadas a tareas de nuestro día a día, como lo sería el ambiente de trabajo, tareas de casa, o hasta en el aprendizaje. Esto se lleva a cabo diseñando feedback *positivo al realizar tareas, reorganizando las tareas en objetivos más accesibles y cerrados (objetivos más claros y cortos de realizar), e incluso se puede añadir una narrativa queda razón al repartimiento de dichos objetivos y motiva a los usuarios a seguir para descubrir lo que sucederá con la história. De esta manera podemos motivar a la gente a cambiar su comportamiento, desarrollar habilidades nuevas o promover la innovación. En resumen, se propone facilitar a los jugadores a alcanzar sus objetivos, en este caso, aprender la lengua de signos. La metodología usada en este proyecto ha sido el Diseño Centrado en el Usuario. Un proceso que determina que cada decisión tomada en el desarrollo debe estar basada en las necesidades, expectativas y capacidades de los usuarios. Es por eso que durante el diseño del prototipo nos hemos ido planteando cuál sería la mejor manera de afrontar las tareas o ejercicios propuestos para el aprendizaje de la lengua de signos española, siempre desde el punto de vista de las personas que lo vayan a usar. Al final nos hemos encontrado con un diseño bastante extenso para un prototipo de aprendizaje de una lengua signada, pero debido a su extensión, el trabajo visual de la aplicación no se ha podido llevar a cabo como se quería, y se ha quedado en un segundo plano. También nos hemos dado cuenta de la riqueza de expresión que tienen las lenguas de signos, usando manos, cuerpo y gestos faciales para comunicarse, y esto ha conllevado a cambios en el diseño que apriori no contemplábamos.