Posibilidades De La Gamificacion La Realidad Aumentada Y La Robotica Educativa En La Etapa De Educacion Infantil PDF Download

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Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil

Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil
Author: Esther Cortés Martínez
Publisher: GRIN Verlag
Total Pages: 62
Release: 2017-01-24
Genre: Education
ISBN: 366838438X

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Trabajo/Tesis de Licenciatura del año 2016 en eltema Pedagogía - Pedagogía de los medios, Nota: 8,95, , Idioma: Español, Resumen: El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela. De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.


La realidad aumentada como herramienta educativa

La realidad aumentada como herramienta educativa
Author: CABERO ALMENARA, JULIO
Publisher: Ediciones Paraninfo, S.A.
Total Pages: 216
Release: 2018-06-01
Genre: Education
ISBN: 8428340706

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En lo que va de siglo un gran número de tecnologías está acercándose a las instituciones educativas. Entre las emergentes nos encontramos con la realidad aumentada (RA) o tecnología que permite agregar un objeto irreal a un contexto real.;Este libro está dirigido a la aplicación de la RA en Educación Infantil, Primaria, Secundaria y en Bachillerato y aporta pistas, sugerencias y experiencias para su utilización.;Está estructurado en tres partes que combinan entre sí los fundamentos teóricos, la base de la realización de herramientas RA, y la práctica educativa real en el aula. Así, la primera parte aborda la presentación conceptual de la RA y sus implicaciones e incluye un capítulo dedicado a los lanzadores tradicionales de los objetos en RA: los códigos QR. La segunda, “Producción de objetos de RA aplicados a la enseñanza”, presenta programas que pueden ser utilizados por los docentes, y en algunos casos por los alumnos de los niveles superiores. Finalmente, la tercera parte se centra en la aplicación, uso y explotación educativa de la RA en Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Se ofrecen tanto experiencias educativas en diferentes áreas de conocimientos y disciplinas como programas específicos de utilización.;Julio Cabero-Almenara es catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Sevilla y director del Secretariado de Recursos Audiovisuales y NN.TT. de esta misma universidad.;Ibán de la Horra Villacé es profesor de Secundaria en el ámbito científicotecnológico. Formador de docentes en TIC. Embajador en España de la Red Educativa Mundial REDEM.;Javier Sánchez Bolado es profesor de español en Esade Language Center (Universitat Ramon Llull). Su campo de investigación se centra en la realidad aumentada y sus posibilidades educativas aplicadas a la enseñanza del español (LE).


Posibilidades de uso del robot bee-bot y la realidad aumentada en la clase

Posibilidades de uso del robot bee-bot y la realidad aumentada en la clase
Author: Esther Cortés Martínez
Publisher: GRIN Verlag
Total Pages: 121
Release: 2022-08-01
Genre: Education
ISBN: 3346685241

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Tesis de Máster del año 2017 en eltema Didáctica - Educación en línea, Nota: 9,75, , Idioma: Español, Resumen: En la escuela actual se está produciendo una gran transformación tecnológica debido a la introducción de las nuevas tecnologías que fomentan el aprendizaje activo y colaborador del alumnado. El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo general mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en la escuela. Está especialmente dirigido a educadores y familias por ser piezas clave en la transformación de la sociedad y la educación. Con el fin de mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje del alumnado se hará uso del robot Bee-Bot y la aplicación de realidad aumentada Aurasma como herramientas facilitadoras para adquirir conocimientos curriculares. De todo ello brota la oportunidad de analizar cómo puede influir la metodología tradicional e innovadora en los resultados de los alumnos con los que se procede a llevar a cabo un diseño experimental que en base a la comparativa de grupos experimental y control permite analizar la influencia del uso del robot Bee-Bot y la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el aula de Educación Primaria, y se extraerán conclusiones tras utilizar como herramientas la robótica educativa y la realidad aumentada y comprobar su viabilidad dentro del proyecto.


Robótica en Educación Infantil y Primaria

Robótica en Educación Infantil y Primaria
Author: Iván Montes Martínez
Publisher: Marcombo
Total Pages: 143
Release: 2022-01-18
Genre: Computers
ISBN: 8426734502

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Los nuevos sistemas educativos amplían horizontes a recursos y metodologías innovadoras con la finalidad de mejorar la competencia del alumnado. La robótica es un aspecto cada vez más presente en la sociedad actual y, sin duda, los sistemas educativos no deberían dejar pasar la oportunidad de emplearla para la consecución de finalidades propias de estos. Pero, ¿es factible el empleo de la robótica como elemento educativo? La respuesta es afirmativa. Si está interesado en llevar la robótica a su aula, pero no tiene demasiado claro cómo hacerlo, con este libro aprenderá a desenvolverse con éxito, pues descubrirá los aspectos más importantes del empleo de robots para poder realizar actividades con su alumnado. Adquirirá una base conceptual de gran utilidad. Conocerá las opciones existentes en lo tocante al empleo de robots como elemento educativo. Llegará a saber cuáles son los aspectos metodológicos y organizativos más relevantes, así como las consideraciones más importantes que se deben tener en cuenta. Podrá justificar curricularmente el hecho de desarrollar actividades de este tipo. Si le interesa la robótica educativa, no espere más. Hágase con este libro, mejore su competencia docente y enriquezca el aprendizaje de su alumnado. El autor de este libro es Iván Montes Martínez, maestro que desarrolla actividades de robótica con alumnos y alumnas de Educación Infantil y Educación Primaria desde el curso académico 2014/2015. Además, ha impartido más de cien horas de formación al profesorado en la Comunidad Autónoma de Galicia, en lo relacionado con la temática de esta obra.


Realidad aumentada y educación

Realidad aumentada y educación
Author: Julio Barroso Osuna
Publisher: Ediciones Octaedro
Total Pages: 166
Release: 2017-02-10
Genre: Education
ISBN: 8499218512

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Esta obra, realizada por profesores de la Universidad de Sevilla, la Universidad de Málaga y la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla, nace con la intención de ofrecer a los profesionales de la educación una visión holística, actual y práctica de la realidad aumentada (RA) (Augmented Reality) como una nueva tendencia tecnosocial emergente, eficaz en contextos formativos. A través de diferentes capítulos se contempla un marco teoricopráctico explícito que puede utilizar el docente en su desarrollo profesional y aplicarlo en su praxis educativa para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en ámbitos híbridos educativos. En este sentido, desde un lenguaje directo y comprensivo, sin menoscabo de su calidad científica, se vislumbra la aproximación conceptual a la realidad aumentada, experiencias educativas y ejemplos de entornos didácticos aumentados en ámbitos no universitarios y en la educación universitaria. En el ocaso de la obra se cristaliza el proyecto innovador RAFODIUM, único en el ámbito nacional, que surge con el objeto de analizar las posibilidades que la RA tiene para la formación. Estamos ante una obra de gran rigor científico e interés didáctico, que sirve como manual de referencia para la formación e innovación educativa; dirigido a cualquier profesional de la educación preocupado por promover, reflexionar e indagar en los aspectos teoricoprácticos de la realidad aumentada para la génesis de procesos de innovación curricular en sus aulas aumentadas.


Analizando la tecnología y la gamificación educativas

Analizando la tecnología y la gamificación educativas
Author: Alejandro Quintas Hijós
Publisher: Ediciones Octaedro
Total Pages: 202
Release: 2022-10-01
Genre: Education
ISBN: 8419312770

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Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone. Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital. Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas.


Gamificación educativa

Gamificación educativa
Author: Pablo Usán Supervía
Publisher:
Total Pages: 335
Release: 2020
Genre:
ISBN: 9788417532512

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Cultures of Copyright

Cultures of Copyright
Author: Dànielle Nicole DeVoss
Publisher: Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers
Total Pages: 0
Release: 2015
Genre: Copyright
ISBN: 9781433125614

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The symbols, signs, and traces of copyright and related intellectual property laws that appear on everyday texts, objects, and artifacts have multiplied exponentially over the past 15 years. Digital spaces have revolutionized access to content and transformed the ways in which content is porous and malleable. In this volume, contributors focus on copyright as it relates to culture. The editors argue that what «counts» as property must be understood as shifting terrain deeply influenced by historical, economic, cultural, religious, and digital perspectives. Key themes addressed include issues of how: - Culture is framed, defined, and/or identified in conversations about intellectual property; - The humanities and other related disciplines are implicated in intellectual property issues; - The humanities will continue to rub up against copyright (e.g., issues of authorship, authorial agency, ownership of texts); - Different cultures and bodies of literature approach intellectual property, and how competing dynasties and marginalized voices exist beyond the dominant U.S. copyright paradigm. Offering a transnational and interdisciplinary perspective, Cultures of Copyright offers readers - scholars, researchers, practitioners, theorists, and others - key considerations to contemplate in terms of how we understand copyright's past and how we chart its futures.